Статья 'Использование геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников' - журнал 'Социодинамика' - NotaBene.ru
по
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > О журнале > Требования к статьям > Редсовет > Редакция > Порядок рецензирования статей > Политика издания > Ретракция статей > Этические принципы > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Online First Pre-Publication > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала

ГЛАВНАЯ > Вернуться к содержанию
Социодинамика
Правильная ссылка на статью:

Использование геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников

Е Цзунлян

ORCID: 0000-0002-8825-9660

аспирант, кафедра управления персоналом, Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

119192, Россия, г. Москва, ул. Ломоносовский Проспект, 27

E Zongliang

Postgraduate student, Department of Personnel Management, Moscow State University named after M.V. Lomonosov

119192, Russia, Moscow, Lomonosovsky Prospekt str., 27

zongliange366@gmail.com

DOI:

10.25136/2409-7144.2023.11.69159

EDN:

VIIMGY

Дата направления статьи в редакцию:

24-11-2023


Дата публикации:

01-12-2023


Аннотация: В условиях современной глобальной экономики, которая характеризуется не только высоким уровнем конкуренции, но и быстро меняющимися технологическими трендами, политическими факторами и потребительскими предпочтениями, инновации не просто становятся ключевым фактором для долгосрочного успеха организаций, но и являются жизненно важным условием для их устойчивого развития. Однако, несмотря на общепринятое понимание важности инноваций, стимулирование инновационной активности на уровне отдельных сотрудников часто сталкивается с рядом организационных и психологических препятствий, что делает эту задачу весьма непростой и многогранной. В этой связи, данная статья проводит глубокий анализ геймификации как инновационного и перспективного способа стимулирования инновационной активности сотрудников.Через призму экономических теорий и принципов управления, статья рассматривает четыре основных подхода к геймификации: методы, основанные на стимулах; методы, ориентированные на конкуренцию; методы, ориентированные на идентичность; и методы, основанные на признании и отзывах. Для каждого из этих методов представлены их преимущества, ограничения и примеры реального применения в ведущих компаниях различных отраслей. Кроме того, статья акцентирует внимание на стратегической важности инвестиций в корпоративное образование. Подчеркивается, что такие инвестиции не только улучшают квалификацию сотрудников, но и создают фундамент для инновационной культуры, что, в свою очередь, формирует конкурентные преимущества организации на долгосрочную перспективу. Статья предлагает комплексный, гибкий и адаптивный подход к выбору и применению методов геймификации. Этот подход может быть индивидуализирован и адаптирован в соответствии с корпоративной культурой, стратегическими целями и доступными ресурсами каждой конкретной организации, что делает его наиболее эффективным инструментом для стимулирования инноваций на рабочем месте.


Ключевые слова:

геймификация, инновации, мотивация, стимулирование, корпоративное образование, конкурентное преимущество, экономические теории, организационная культура, устойчивый рост, эффективности

Abstract: In today's global economy, marked by intense competition, fast-evolving technology, shifting political dynamics, and ever-changing consumer tastes, innovation is crucial. It's not only a major driver for the prolonged success of organizations but also an essential requirement for their sustainable growth. However, despite the widely accepted understanding of the importance of innovation, stimulating innovative activity at the individual employee level often faces a range of organizational and psychological barriers, making this task quite complex and multifaceted. In this regard, this article conducts an in-depth analysis of gamification as an innovative and promising approach to stimulating employee innovative activity. The article explores four main strategies of gamification from the perspective of economic theories and management principles: methods based on incentives; methods focusing on competition; approaches that emphasize identity; and methods centered on recognition and feedback. For each of these methods, their advantages, limitations, and examples of real-world application in leading companies across various industries are presented. Additionally, the article emphasizes the strategic importance of investing in corporate education. The importance is emphasized that such investments not only enhance the skills of employees but also lay the groundwork for a culture of innovation. This culture, in turn, establishes the organization's long-term competitive advantages. The article proposes a comprehensive, flexible, and adaptive approach to the selection and application of gamification methods. This approach can be individualized and adapted in accordance with the corporate culture, strategic goals, and available resources of each specific organization, making it the most effective tool for stimulating innovation in the workplace.


Keywords:

gamification, innovations, motivation, stimulation, corporate education, competitive advantage, economic theories, organizational culture, steady growth, efficiency

Введение. Инновации, в широком смысле определяемые как процесс разработки новых методов, идей или продуктов, служат основой экономического роста и повышения конкурентоспособности компаний на современном глобальном рынке. Как отмечал Шумпетер, инновации являются основной движущей силой «созидательного разрушения», способствующей вытеснению устоявшихся технологий, с целью освобождения места для новых [1]. В условиях все более сложной и взаимосвязанной экономической ситуации роль инноваций выходит за рамки простых технологических достижений и включает в себя новые бизнес-модели, процессы и организационные структуры [2]. Экономические последствия инноваций достаточно значимые – компании, которые отдают приоритет инновациям, достигают более высокой прибыльности, доли рынка и лучше приспособлены к адаптации к внешним потрясениям [3].

Хотя некоторые исследователи считают наличие инновационного подхода критически важным [4], его внедрение в рамках организации может вызвать множество сложностей. Сотрудники часто встречаются с конфликтующими требованиями к их временным и фокусным ресурсам и могут стремиться избегать рисков, что ведет к неоптимальному инвестированию в инновационную деятельность. Более того, сама инновационная активность характеризуется высокой степенью неопределенности, затрудняющей точную оценку и вознаграждение и поощрение инновационной деятельности. В связи с этим, компании непрерывно ищут эффективные способы стимуляции инновационной активности своих сотрудников.

В ответ на такие вызовы стимулирование инноваций путем геймификации представляется убедительным подходом. Геймификация основывается на принципах поведенческой экономики и использует элементы игрового дизайна в неигровых контекстах для воздействия на поведение. Применение человеческой психологии, связанной с мотивацией, вознаграждением и социальным взаимодействием, позволяет устранить некоторые недостатки и несоответствия традиционных экономических моделей. Важно отметить, что геймификация предлагает гибкую, адаптивную структуру, которую можно адаптировать к уникальным потребностям и задачам конкретных компаний.

Целью данной статьи является изучение экономических основ и последствий использования геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников. Автор определяет ключевые термины и предоставляет обзор соответствующей литературы для создания теоретической основы для изучения. Впоследствии автор изучает различные методы геймификации и предоставляет практические примеры с целью иллюстрации эффективности каждого метода. На основе проведенного исследования автор предлагает ряд рекомендаций для компаний и других заинтересованных сторон. Автор предлагает как академические, так и практические идеи, которые устранят разрыв между экономической теорией и организационной практикой.

Основная часть.

Концепция геймификации приобрела популярность с начала 2010-х годов. В общем понимании, геймификация относится к применению игровых механик в неигровых контекстах [5]. Несмотря на то что предположение о несовместимости работы и игры всё ещё распространено, оно не подтверждается на практике. Г. Зиккерман и Дж. Линдер делают акцент на практической ценности геймификации, рассматривая её как инструмент, который дополняет и улучшает эффективность брендинговой стратегии организации. Они указывают, что концепция геймификации должна основываться на результативном использовании геймифицированных методик или элементов, позаимствованных из онлайновых игр, опыта разработки программ лояльности и положений поведенческой экономики [6].

К. Вербах и Д. Хантер также поддерживают идею использования геймификации в качестве инструмента для бизнеса, акцентируя внимание на развитии так называемого «игрового мышления». Они определяют геймификацию как «игру в мышлении на практике» [7] и справедливо отмечают, что геймифицированные системы не обязаны копировать игровые механики. Основной целью геймификации является использование психологических аспектов игры.

Резюмируя имеющиеся теоретические подходы, можно утверждать, что геймификация – это стратегическая реализация применения игровых элементов, включающих, помимо прочего, баллы и рейтинги, в контексте неигрового контекста, такого как рабочее место, образовательное учреждение или система здравоохранения, с очевидной целью повышения уровня вовлеченности, стимулирования конкретных изменений в поведении и достижения заранее определенных результатов.

Ученые предлагают разнообразные трактовки понятия инновационной активности сотрудников. К примеру, В.Н. Белкин, Н.А. Белкина и О.А. Антонова характеризуют инновационную активность как «реализация творческих способностей менеджеров предприятия, направленная на рост эффективности производства и конкурентоспособности предприятия» [8].

А.В. Ганькина описывает инновационную активность сотрудников как «активность [персонала] в области разработки, обсуждения, внедрения инноваций в рамках осуществления трудовой деятельности» [9].

Вышеупомянутые определения инновационной активности сотрудников предлагают различные перспективы, но также имеют ограничения. Определение Белкина, Белкиной и Антоновой подчеркивает конечную цель повышения эффективности и конкурентоспособности, что обеспечивает четкий ориентир для измерения успеха. Однако их определение узко ориентировано на управленческие роли, потенциально упуская из виду вклад неуправленческого персонала. С другой стороны, определение Ганькиной является более инклюзивным и охватывает весь жизненный цикл инновации — от разработки до внедрения. Однако в нем не хватает внимания к желаемому результату, в результате чего срок остается открытым.

Учитывая эти соображения, автор предлагает более краткое и всеобъемлющее определение. Инновационная деятельность сотрудников — это систематическое участие отдельных лиц на любом организационном уровне в разработке и реализации новых идей, направленных на повышение операционной эффективности, конкурентоспособности или создание новых потоков доходов.

В рамках данного исследования автором были проведены обширные исследования по внедрению стратегий геймификации в компаниях различных отраслей. Исследование охватывает технологические стартапы, устоявшиеся производственные предприятия, здравоохранение и сферу услуг. На ряду с другими исследователями [10] автор отмечает, что применение геймификации становится все более распространенным явлением.

На основе проведенного исследования автор предлагает следующую классификацию методов использования геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников:

1. Методы, основанные на стимулах.

2. Методы, ориентированные на конкуренцию.

3. Методы, ориентированные на идентичность.

4. Методы, основанные на признании и отзывах.

Рассмотрим данные методы более подробно. Методы геймификации, основанные на стимулах, являются хорошо продуманными стратегиями, разработанными с целью мотивировать сотрудников к повышенной активности и вовлеченности в рабочий процесс. Данные методы базируются на принципах теории экономических стимулов, в соответствии с которой индивиды активнее вовлекаются в деятельность при наличии в ней возможности получения как сиюминутных, так и перспективных поощрений. В этой схеме применяются различные формы поощрений, среди которых баллы, награды и даже материальное вознаграждение.

Данный подход обладает рядом преимуществ, включая повышение степени участия сотрудников в рабочем процессе и упрощение внедрения. Вместе с тем, необходимо учитывать некоторые сложности. Например, сотрудники, ориентированные на краткосрочные стимулы, могут быть склонны к выполнению задач, направленных на достижение немедленных результатов, игнорируя при этом стратегические цели организации. Также следует отметить возможность увеличения затрат на стимулирование персонала из-за необходимости обеспечения достаточного уровня вознаграждений.

Примеры успешного применения подобных методов можно найти в таких крупных компаниях, как Salesforce и Google. Сотрудники данных организаций получают баллы за различные достижения, такие как успешное заключение сделок или активное участие в корпоративных образовательных программах [11]. Накопленные баллы затем можно обменять на различные формы наград, что создает стимулы для непрерывного профессионального и личностного развития. К примеру, в компании Salesforce действует многоуровневая система поощрений, в которой участники новаторских проектов при достижении определенных результатов могут повышать свой статус в организации и получать доступ к дополнительным преимуществам и поощрениям, что, в общем, способствует высокому уровню новаторской активности во всей компании. Компания Google на протяжении многих лет проводит соревнование Google Code Jam среди программистов с целью поиска талантливых специалистов и их последующего найма [5]. Хотя на первый взгляд может показаться, что основной целью данного конкурса является предоставление главному победителю приза в размере пятидесяти тысяч долларов, на самом деле Google проводит данное соревнование для выявления наиболее перспективных участников, способных внести значительный вклад в развитие компании.

Методы геймификации, ориентированные на конкуренцию, предполагают применение разных состязательных механизмов, например доски почета или рейтинговые системы, для стимулирования инновационной активности и развития творческого потенциала сотрудников. Эти методики находят свое теоретическое обоснование в контексте экономической теории конкурентного рынка, согласно которой конкуренция представляет собой эффективный способ распределения ресурсов и способна стимулировать повышение производительности и уровня качества работы.

Одним из наиболее значимых преимуществ таких методов является активизация творческого и инновационного потенциала сотрудников. Здоровая конкуренция вызывает желание у сотрудников превзойти своих коллег и показать выдающиеся результаты. Также стоит отметить, что эти методы легко адаптируются к существующим бизнес-процессам и не требуют радикальных изменений в организационной структуре. Тем не менее, такой подход не лишен недостатков. Конкурентная среда может порой снижать уровень сотрудничества между сотрудниками и даже приводить к межличностным конфликтам. Кроме того, не все сотрудники одинаково реагируют на конкуренцию – для некоторых более комфортна командная работа, и они могут чувствовать себя дискомфортно в соревновательной обстановке.

Microsoft и Cisco, используют игровые элементы в неигровых контекстах, для повышения вовлеченности и мотивации своих сотрудников. В частности, они применяют систему рейтингов и соревнований между сотрудниками для стимулирования их инновационной активности. Например, в компании Microsoft внутренние турниры среди разработчиков поощряют создание инновационных решений в программном обеспечении, а участники могут выиграть различные призы [12]. В Cisco таблицы лидеров отслеживают и поощряют сотрудников, активно участвующих в корпоративных образовательных программах, способствуя культуре непрерывного обучения. Компания Burger King разработала игру, в которой участники выращивают продукты для меню и таким образом стимулируют увеличение продаж. Игровые мониторы доступны для просмотра кассирам, поварам и менеджерам. Менеджер по своему усмотрению может добавлять задания в “огороды” сотрудников. По сообщению компании, продажи, подкрепленные игровыми механиками, увеличились в полтора раза [5].

Методы геймификации, фокусирующиеся на идентичности, предлагают сотрудникам участие в интерактивных ситуациях или деловых играх, которые нацелены на укрепление их идентификации с организационными целями или специфическими проектами. Этот подход согласуется с принципами экономической теории социальной идентификации, утверждающей, что субъективное ощущение принадлежности к определенной группе или проекту способно значительно увеличить уровень мотивации и, как следствие, производительности.

Одним из ключевых преимуществ данного метода является создание у сотрудников сильного ощущения причастности. Когда работники чувствуют, что их деятельность тесно связана с целями организации, это положительно влияет на их стремление к инновационной активности. Однако, реализация этих методов может потребовать значительных усилий и времени для разработки подходящих сценариев, ролевых игр или других интерактивных форматов. Кроме того, реакция сотрудников на подобные методы может отличаться, что способно привести к неравномерной степени энтузиазма и результативности в рабочей группе.

Такие компании как IBM и Deloitte используют игровые методики в неигровом контексте, такие как ролевые игры и сценарные методы, для обучения и развития своих сотрудников [13]. Это помогает работникам лучше понять цели и задачи компании, а также способствует развитию навыков лидерства и стратегического мышления.

Таблица 1. Классификация методов геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников.

Название метода

Краткое описание

Обзор преимуществ

Обзор недостатков

Методы, основанные на стимулах

Используют ощутимые награды для стимулирования активности

o высокий уровень вовлеченности

o легкость внедрения

o краткосрочный фокус

o дополнительные расходы

Методы, ориентированные на конкуренцию

Применяют элементы соревнования для активации креативного потенциала

o стимулирует креативность

o легкая адаптация

o снижение сотрудничества

Методы, ориентированные на идентичность

Создают сценарии или ролевые игры для идентификации с целями организации

o сильное чувство принадлежности

o повышение креативности

o сложность реализации

o значительные ресурсы

Методы, основанные на признании и отзывах

Фокус на предоставлении обратной связи и признания

o повышение удовлетворенности

o мотивация к инновациям

o риск злоупотреблений

o снижение мотивации

Источник: составлено автором

Методы, основанные на признании и отзывах фокусируются на активном использовании механизмов обратной связи и вариантов поощрения для стимулирования трудовой активности и мотивации сотрудников. Этот подход находит своё обоснование в экономической теории отношений принципал-агент, которая анализирует взаимоотношения между сотрудниками (агентами) и руководством (принципалами). В соответствии с этой теорией, позитивное признание и конструктивное обсуждение обратной связи могут значительно улучшить эти отношения и, как итог, повысить производительность.

Одним из наиболее важных преимуществ данного подхода является повышение уровня удовлетворенности и мотивации сотрудников, которые чувствуют, что их усилия получили заслуженное признание. Это, в свою очередь, стимулирует творческий потенциал работников и их инновационную активность. Тем не менее, необходимо внимательно применять механизмы обратной связи, чтобы избежать возможных злоупотреблений или искажений. Необъективная оценка может привести к негативному результату, вызывая у сотрудников чувство разочарования и снижение уровня мотивации.

Компании Adobe и GE используют системы обратной связи и поощрений для мотивации и развития инноваций среди своих сотрудников. Adobe применяет систему постоянной обратной связи, в рамках которой сотрудники регулярно обсуждают свои успехи и проблемы с руководством, способствуя созданию культуры инноваций [14].

Таким образом рассмотрены четыре ключевых метода геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников (таблица 1). Каждый из них имеет свои уникальные преимущества и недостатки, которые необходимо учитывать при выборе стратегии.

Заключение. В условиях современной экономики, характеризующейся высоким уровнем конкуренции и быстрыми темпами изменений, инновации являются ключевым фактором успеха организаций. Однако стимулирование инновационной активности сотрудников остается сложной задачей. В этом контексте геймификация предлагает современные, эффективные методы для мотивации сотрудников к инновационной деятельности.

Несмотря на положительные результаты и рост использования геймифицированных программ в различных сферах бизнеса, внедрение геймификации в управление персоналом происходит медленно. Лишь 17% международных организаций применяют подобные методы. В России процент использования еще ниже: согласно данным социологического исследования HR-специалистов: только 6% опрошенных знакомы с геймификацией и используют ее инструменты в своей геймификационные проекты были согласованы со стратегией развития современной организации [5].

Необходимо инвестировать в корпоративное образование, чтобы гарантировать наем и удержание в бизнесе профессиональных работников, создающих компании конкурентное преимущество [15]. Этот аспект особенно важен, учитывая, что геймификация часто включает элементы обучения и развития, и может служить дополнительным стимулом для сотрудников в рамках корпоративной образовательной стратегии.

В рамках этой статьи проведен анализ четырех ключевых методов геймификации с целью их применения для стимулирования инновационной активности сотрудников. Эти методы предоставляют уникальные механизмы для решения вопросов мотивации и вовлеченности персонала в инновационные процессы. На практике каждый метод имеет свой набор преимуществ и возможных сложностей, и выбор конкретного подхода должен базироваться на комплексном рассмотрении различных аспектов: от особенностей корпоративной культуры до стратегических целей и ресурсных возможностей компании.

В целом, геймификация может стать в ближайшие годы эффективной альтернативой традиционным инструментам управления персонала, поскольку способна формировать уникальный опыт сотрудников организации, придавать дополнительный смысл и направление их деятельности, повышать мотивацию и вовлеченность в работу компании, а также генерировать прибыль. Для обеспечения максимально эффективного и продолжительного воздействия на инновационные процессы необходимо учитывать не только коммерческие цели, но и персональные потребности сотрудников. Это предполагает тщательное планирование и адаптивный подход, при котором каждый компонент системы геймификации точно настроен в соответствии со специфическими особенностями организации.

В заключение геймификация является эффективным инструментом управления, обладающим большим потенциалом для стимулирования инновационной активности сотрудников. При правильном применении она способна не только повысить уровень мотивации сотрудников, но и существенно усилить экономическую эффективность организации в долгосрочной перспективе.

Библиография
1. Шумпетер Й. Капитализм, социализм и демократия // Теория экономического развития. Капитализм, социализм и демократия. М., 2008.
2. Teece, D. J. (2018). Business models and dynamic capabilities. Long Range Planning, 51(1), 40–49.
3. Porter, M. E., & Heppelmann, J. E. (2019). How smart, connected products are transforming companies. Harvard Business Review, 97(4), 96–114.
4. Сушкова И. А. Инновации как источник роста экономики и повышения уровня экономической безопасности // Промышленность: экономика, управление, технологии. 2019. №4 (78). С. 86–89.
5. Володина Н. С. Геймификация-инновационный инструмент в системе управления персоналом современной организации // Вестник науки. 2019. №6 (15). С. 21–26.
6. Зикерманн, Г., Линдер, Дж. Геймификация в бизнесекак пробиться сквозь шум и завладеть вниманием / Г. Зикерманн, Дж. Линдер.-. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014.
7. Вербах К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015 – 223 с.
8. Белкин В. Н., Белкина Н. А., Антонова О. А. Инновационная активность менеджеров предприятий как условие развития трудового потенциала региона // Экономика региона. 2018. Т. 14, вып. 4. С. 1327–1340.
9. Ганькина А. В. Понятие инновационной активности персонала и её характерные признаки // Достижения науки и образования. 2018. №14 (36). С. 55–57.
10. Пфецер Давид Иванович, Лазутина Дарья Васильевна. Геймификация и ее влияние на деятельность организации // УЭкС. 2017. №5 (99). С. 13.
11. Basten D. Gamification. Ieee Software. 2017 Sep 1;34(05):76-81.
12. Aziz A, Mushtaq A, Anwar M. Usage of gamification in enterprise: A review. In 2017 international conference on communication, computing and digital systems (C-CODE) 2017 Mar 8 (pp. 249-252). IEEE.
13. El-Khuffash A. Gamification. Ryerson University, Torondo, Canada. 2013.
14. Rauch M. Best practices for using enterprise gamification to engage employees and customers. InHuman-Computer Interaction. Applications and Services: 15th International Conference, HCI International 2013, Las Vegas, NV, USA, July 21-26, 2013, Proceedings, Part II 15 2013 (pp. 276-283). Springer Berlin Heidelberg.
15. Ананченкова П.И. Исследования человеческого капитала через теорию ресурсно-ориентированного подхода. Труд и социальные отношения. 2023. № 4. С. 18–26. DOI: 10.20410/2073-7815-2023-34-4-18-2
References
1. Schumpeter, J. (2008). Capitalism, socialism and democracy. Theory of economic development. Capitalism, socialism and democracy.
2. Teece, D. J. (2018). Business models and dynamic capabilities. Long Range Planning, 51(1), 40–49.
3. Porter, M. E., & Heppelmann, J. E. (2019). How smart, connected products are transforming companies. Harvard Business Review, 97(4), 96–114.
4. Sushkova I. A. (2019). Innovation as a source of economic growth and increasing the level of economic security. Industry: economics, management, technology, 4(78), 86–89.
5. Volodina N. S. (2019). Gamification-an innovative tool in the personnel management system of a modern organization. Bulletin of Science, 6(15), 21–26.
6. Zickermann, G., & Linder, J. (2014). Gamification in business: how to break through the noise and capture attention. G. Zickermann, J. Linder. Moscow. Mann, Ivanov and Ferber.
7. Werbach K. (2015). Engage and conquer: game thinking in the service of business. K. Werbach, D. Hunter. – Moscow. Mann, Ivanov and Ferber.
8. Belkin V. N., Belkina N. A., & Antonova O. A. (2018). Innovative activity of enterprise managers as a condition for the development of the labor potential of the region. Economics of the region, 14(4), 1327–1340.
9. Gankina A. V. (2018). The concept of innovative activity of personnel and its characteristic features. Achievements of science and education, 14(36), 55–57.
10. Pfetser David Ivanovich, Lazutina Daria Vasilievna. (2017). Gamification and its impact on the activities of the organization. UEcS, 5(99), 13.
11. Basten, D. (2017, Sep. 1). Gamification. Ieee Software, 34(05), 76-81.
12. Aziz, A, Mushtaq, A, & Anwar, M. Usage of gamification in enterprise: A review. In 2017 international conference on communication, computing and digital systems (C-CODE) 2017 Mar 8 (pp. 249-252). IEEE.
13. El-Khuffash, A. (2013). Gamification. Ryerson University, Torondo, Canada.
14. Rauch, M. Best practices for using enterprise gamification to engage employees and customers. InHuman-Computer Interaction. Applications and Services: 15th International Conference, HCI International 2013, Las Vegas, NV, USA, July 21-26, 2013, Proceedings, Part II 15 2013 (pp. 276-283). Springer Berlin Heidelberg.
15. Ananchenkova, P.I. (2023). Research of human capital through the theory of resource-based approach. Labor and social relations, 4, 18–26. doi:10.20410/2073-7815-2023-34-4-18-26

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Предметом исследования в представленной статье является использование геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников.
В качестве методологии предметной области исследования в данной статье были использованы дескриптивный метод, метод категориализации, метод анализа, а также методы классификации и моделирования.
Актуальность статьи не вызывает сомнения, так как сотрудники логанизаций часто встречаются с конфликтующими требованиями к их временным и фокусным ресурсам и могут стремиться избегать рисков, что ведет к неоптимальному инвестированию в инновационную деятельность. Более того, сама инновационная активность характеризуется высокой степенью неопределенности, затрудняющей точную оценку и вознаграждение и поощрение инновационной деятельности. В связи с этим, компании непрерывно ищут эффективные способы стимуляции инновационной активности своих сотрудников. В ответ на такие вызовы стимулирование инноваций путем геймификации представляется убедительным подходом. Геймификация основывается на принципах поведенческой экономики и использует элементы игрового дизайна в неигровых контекстах для воздействия на поведение. Применение человеческой психологии, связанной с мотивацией, вознаграждением и социальным взаимодействием, позволяет устранить некоторые недостатки и несоответствия традиционных экономических моделей. Важно отметить, что геймификация предлагает гибкую, адаптивную структуру, которую можно адаптировать к уникальным потребностям и задачам конкретных компаний.
Научная новизна исследования заключается в изучении экономических основ и последствий использования геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников. В статье определяется ключевые термины, а также предоставлен обзор соответствующей литературы для создания теоретической основы для изучения. Впоследствии автором изучены различные методы геймификации и предоставлены практические примеры с целью иллюстрации эффективности каждого метода. На основе проведенного исследования автор предлагает ряд рекомендаций для компаний и других заинтересованных сторон. В статье предложены как академические, так и практические идеи, которые устранят разрыв между экономической теорией и организационной практикой.
Статья изложена языком научного стиля с грамотным использованием в тексте исследования изложения различных позиций к изучаемой проблеме и применением научной терминологии и дефиниций.
Структура выдержана с учетом основных требований, предъявляемых к написанию научных статей, в структуре данного исследования можно выделить такие элементы как введение, основная часть, заключение и библиографию.
Содержание статьи отражает ее структуру. Особенно ценным в содержании исследования следует отметить представленную очень наглядно и доступно в табличной форме классификацию методов геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников с описанием их особенностей, преимуществ и недостатков.
Библиография содержит 15 источников, включающих в себя отечественные и зарубежные периодические и непериодические издания.
В статье приводится описание различных позиций и точек зрения известных ученых, характеризующих подходы и различные аспекты внедрения инноваций и использования геймофикации в работе с персоналом организации, а также содержится апелляция к различным научным трудам и источникам, посвященных этой тематике, которая входит в круг научных интересов исследователей, занимающихся указанной проблематикой.
В представленном исследовании содержатся краткие выводы, касающиеся предметной области исследования. В частности, отмечается, что геймификация может стать в ближайшие годы эффективной альтернативой традиционным инструментам управления персонала, поскольку способна формировать уникальный опыт сотрудников организации, придавать дополнительный смысл и направление их деятельности, повышать мотивацию и вовлеченность в работу компании, а также генерировать прибыль. Для обеспечения максимально эффективного и продолжительного воздействия на инновационные процессы необходимо учитывать не только коммерческие цели, но и персональные потребности сотрудников. Это предполагает тщательное планирование и адаптивный подход, при котором каждый компонент системы геймификации точно настроен в соответствии со специфическими особенностями организации.
Материалы данного исследования рассчитаны на широкий круг читательской аудитории, они могут быть интересны и использованы учеными в научных целях, педагогическими работниками в образовательном процессе, руководителями предприятий и организаций, работниками служб по работе с персоналом, аналитиками.
В качестве недостатков данного исследования следует отметить, то, что в статье не была четко определена и выделена методология проведения исследования, хотя она прослеживается в его содержании, однако, отдельно этот структурный элемент не обозначен. Кроме того, необходимо обратить внимание на требования действующего ГОСТа библиографических описаний при составлении библиографического списка. Указанные недостатки не снижают высокую научную и практическую значимость самого исследования, а, скорее относятся к оформлению текста статьи. Статью рекомендуется опубликовать.
Ссылка на эту статью

Просто выделите и скопируйте ссылку на эту статью в буфер обмена. Вы можете также попробовать найти похожие статьи


Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.