Статья 'Трансграничная реконструкция искусства: вызов образовательной системе ВУЗов с творческой направленностью' - журнал 'Философия и культура' - NotaBene.ru
по
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > О журнале > Требования к статьям > Редсовет > Редакция > Порядок рецензирования статей > Политика издания > Ретракция статей > Этические принципы > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Online First Pre-Publication > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала

ГЛАВНАЯ > Вернуться к содержанию
Философия и культура
Правильная ссылка на статью:

Трансграничная реконструкция искусства: вызов образовательной системе ВУЗов с творческой направленностью

Чжэн Ин

аспирант, кафедра словесных искусств, Московский государственный университет имени М.В.Ломоносова

142714, Россия, Московская область, дер. Мисайлово, ул. Пригородное Шоссе, 3, кв. 268

Ying Zheng

Post-graduate student, the department of Oral Culture, M. V. Lomonosov Moscow State University

142714, Russia, Moskovskaya oblast', der. Misailovo, ul. Prigorodnoe Shosse, 3, kv. 268

ying83@inbox.ru
Другие публикации этого автора
 

 
Крюкова Ольга Сергеевна

доктор филологических наук

профессор, кафедра словесных искусств, Московский государственный университет имени М.В.Ломоносова

125009, Россия, Московская область, г. Москва, ул. Б. Никитская, 3, оф. 1

Kryukova Ol'ga Sergeevna

Doctor of Philology

Professor, the department of Oral Culture, M. V. Lomonosov Moscow State University

125009, Russia, Moskovskaya oblast', g. Moscow, ul. B. Nikitskaya, 3, of. 1

olya.kryukova.74@list.ru

DOI:

10.7256/2454-0757.2019.4.29383

Дата направления статьи в редакцию:

29-03-2019


Дата публикации:

05-05-2019


Аннотация: Подробно рассматриваются такие аспекты темы, как интеграция инновационных технологий дополненной и виртуальной реальности в искусство. Трансграничность рассматривается с двух точек зрения - конвергентности искусства и его реконструкции. Критически меняется подход к обучению молодых талантов в сферах: кинематографа, театра, дизайна, хореографии и др. Это ставит актуальную задачу перед российской системой образования и самими педагогами: использование новых технологий в процессе обучения. Творческие проекты студентов демонстрируют, что главными направлениями являются: использование VR и AR технологий для создания дизайна; использование VR технологий для создания кинофильма; использование VR и AR технологий для создания виртуальных музеев; использование AR технологий в качестве элементов в постановке танца. Статья основана на эксперименте, в форме метода анкетирования, а также анализа студенческих работ, проведенный среди 550 студентов 4 курса творческих направлений (Дизайн интерьера, Режиссура кино и ТВ, История искусства, Хореографическое искусство) трех вузов. Основными выводами проведенного исследования являются проанализированные проекты которые задают тенденцию для развития нового направления в рамках студенческой драматургии - дизайн сцены с помощью AR технологий, что предполагает замену классических декораций и реквизита графикой. Воплощение проектов в данный момент невозможно на базе учебных заведений участников из-за недостаточного материально-технического обеспечения. Практическое применение данного исследования возможно на кафедрах дизайна интерьера, режиссуры кино и ТВ, истории искусства и хореографического искусства при создании курса «Новые технологии в искусстве».


Ключевые слова:

Дополненная реальность, Виртуальная реальность, VR-Кинематограф, Новые технологии, Трансграничное искусство, Конвергентное искусство, Реконструкция искусства, Театральное образование, Инновационные технологии, Студенты

Abstract: This article examines such aspects of the topic as the integration of innovative technologies of the augmented and virtual reality into art. Transgression is viewed from the two perspectives – the convergence of art and its reconstruction. The approach towards to teaching young talents in the fields of cinematography, theatre, design, choreography, and others undergoes critical changes. This poses a pressing issue for the Russian system of education and pedagogues, which implies the use of new technologies in educational process. The creative projects of the students demonstrate that the key directions contain the use of VR and AR technologies for creating design; VR technologies for filmmaking; VR and AR technologies for inventing virtual museums; AR technologies as the elements for choreographing. The article is based on the experiment in form of questionnaire and the analysis of student works, conducted among 550 fourth-year students of art disciplines (Interior Design, Film and TV Direction, History of Art, Choreography) in three different universities. The author concludes that the analyzed projects set the trend for the development of the new direction in terms of student dramaturgy – design with the use of AR technologies, which suggests the replacement of classical decorations with graphics. The realization of such project is currently impossible on the basis of educational establishment of the respondents due to insufficient funding and technical capabilities.


Keywords:

Augmented reality, Virtual reality, Vr-Cinematography, New technologies, Cross-border art, Convergent art, Art reconstruction, Theater education, Innovative technologies, Students

Введение

XXI век приносит существенные перемены в восприятии и подходе к устоявшимся формам искусства. Художественное творчество и теория искусства меняются с каждым годом. Размываются стили, жанры, категории; хореография, музыка, современное искусство, драматическое искусство и киноискусство под влиянием друг друга создают новые формы.

Художественное мышление и восприятие становится трансграничным, порождая реконструкцию искусства и его отдельных видов. Особенно ярко иллюстрирует этот процесс интеграция VR и AR в художественные произведения.

AR (augmented reality) - это часть смешанной реальности, которая дополняет реальное окружение виртуальными объектами и элементами, позволяя взаимодействовать с ними интерактивно [17]. Важным отличием AR от всех технологий существовавших ранее стало распознавание движений и речи пользователей технологии.

AR сегодня трактуется не просто как новый инструмент визуального искусства, а как его новый этап. Если в XV-ХVI вв. реальность изображалась лишь как один момент, а в ХIХ-ХХ вв. возникло серийное изображение реальности, то в ХХI в/ началось создание новой реальности.

С другой стороны, AR - это мультимедийный инструмент, который дополняет уже существующие виды искусства [2]. Чаще всего используется в мобильных приложениях, так как смартфоны обладают всеми необходимыми вспомогательными средствами для создания такой реальность, такими как: камерой, микрофоном. В некоторых случаях также необходимо использование специальных AR- или VR-очков [7].

VR (virtual reality) - это искусственная среда, которая создается посредством предоставления компьютером сенсорных стимулов (звук и видео) и действий, который частично определяют, что происходит в окружающей среде [20].

Как и дополненная реальность, виртуальная создается с помощью компьютеров. Она тоже требует определенных инструментов для использования: чаще всего это VR-очки, а иногда также и другая экипировка, которая позволяет считывать движения человека.

VR постепенно становится главным трендом не только в индустрии игр, но и в искусстве. Одно из популярных западных веяний - это фильмы в VR формате. Пока VR-кинематограф служит для обозначения фильмов, снятых с охватом угла в 360 градусов. Надев специальные очки, зритель полностью погружается в картину, имея возможность наблюдать действие панорамно.

Современный процесс трансформации художественных форм принято считать полностью зависимым именно от науки [3]. Практически все изменения регулируются здесь с помощью инструментов, предлагаемых компьютерными технологиями.

При этом, трансграничность принято рассматривать сразу с двух точек зрения - конвергентности искусства и его реконструкции [23]. С точки зрения реконструкции, новые технологии позволяют качественно изменять формы художественных произведений (к примеру, VR-кинематограф). С точки зрения конвергентности, устоявшиеся формы могут обретать элементы других устоявшихся форм с помощью новых технологий (к примеру, театр в кино или онлайн-театр).

Из этого, критически меняется подход к обучению молодых талантов в сферах: кинематографа, театра, дизайна, хореографии и др. Теперь каждый творческий человек должен быть немного и ученым [4].

Это ставит срочную задачу перед российской системой образования и самими педагогами: задействование новых технологий в процессе обучения. С одной стороны, это дает техническую базу знаний для использования новых инструментов. С другой, позволяет их задействовать в творческом развитии.

Важным остается вопрос готовности студентов работать с новыми технологиями.

Методология

Для исследования готовности был выбран метод анкетирования, а также анализа студенческих работ.

В качестве участников эксперимента выбраны 550 студентов 4 курса творческих факультетов из Москвы и Санкт-Петербурга (Таблица 1). Главным критерием для выбора именно студентов последнего курса послужило их полное погружение в традиционную систему обучения, что позволяет сравнить обучение и создание художественных произведений с использованием новых технологий с традиционными методами.

Таблица 1. Участники эксперимента обучения с использованием новых технологий

РГУ им. А. Косыгина, Москва

Всероссийский государственный институт кинематографии им. С. А. Герасимова

Санкт-Петербргский государственный институт культуры

Общее количество

М

Ж

М

Ж

М

Ж

в цифрах

550

83

61

92

80

119

115

в процентах

100%

15.09%

11.09%

16.73%

14.55%

21.64%

20.91%

Для систематизирования проведения эксперимента и полученных результатов участники разделены по группам, согласно их направлениям обучения: дизайн интерьера, режиссура кино и ТВ, история искусств, хореографическое искусство (таблица 2).

Таблица 2. Деление участников на группы

Дизайн интерьера

Режиссура кино и ТВ

История искусств

Хореографическое искусство

Количество в цифрах

144

221

98

87

Количество в процентах

26.18%

40.18%

17.82%

15.82%

Всем участникам в рамках исследования их преподавателями профильных предметов на протяжении 3 недель были прочитаны 3 факультативных лекции об использовании новых технологий при создании художественных произведений. На заключительной лекции преподаватели провели в своих группах диагностические опросы. Опросы проведены в своих фокусных группах преподавателями профильных предметов, читавшими факультативные лекции.

Опросник содержал 3 вопроса с вариантами ответов на них:

1.Считаете ли вы использование новых технологий допустимыми при создании художественных произведений в рамках своей профессии?

а) Да

б) Нет

в) Не определился(ась)

2. Считаете ли вы курс по освоению новых технологий необходимым в образовательном курсе в рамках вашей профессии?

а) Да

б) Нет

в) Не определился

3. При отсутствии такого курса, как бы вы осваивали знания по использованию новых технологий в искусстве?

а) Через самообучение

б) Через дополнительные платные курсы

в) Не осваивал(а) бы вообще

Далее участникам эксперимента было предложено на протяжении месяца разработать заготовку творческого проекта с использованием новых технологий. Этот этап предполагал подготовку проекта от разработки идеи до планирования воплощения. Главной целью этой части эксперимента стала потребность выявить: а) мотивированность студентов создавать такой проект; б) теоретическое понимание того, как воплотить такой проект; в) новизна подхода к устоявшимся формам художественных произведений.

Эти три компонента стали основными критериями оценивания проектов студентов. Для систематизации данных использована 100-бальная шкала оценивания ECTS (таблица 3).

Таблица 3. Шкала оценивания ECTS

Шкала

Определение

90-100

Отличное выполнение

80-89

Хорошее выполнение с некоторыми недоработками

65-79

Хорошее выполнение с частичным недочетом главных аспектов

55-64

Удовлетворительное выполнение с частичным недочетом главных аспектов

50-54

Выполнение удовлетворяет минимальные критерии

35-49

Неудовлетворительное выполнение, при котором не учтены почти все требования

1-34

Работа не выполнена полностью или выполнена без учета всех требований

Через неделю после выполнения творческих проектов среди участников проведен контрольный опрос, который задержал те же вопросы и варианты ответов, что и диагностирующий. Опросы были проведены в своих фокусных группах преподавателями профильных предметов, читавшими факультативные лекции в начале эксперимента.

От администрации ВУЗов и участников эксперимента были получены разрешения на использование данных и анализ творческих работ. Статистическая погрешность результатов составляет 2.2%.

Результаты

Диагностирующий этап эксперимента показал заинтересованность студентов как в использовании новых технологий в своем творчестве, так и в университетском курсе по освоению таких знаний.

72% опрошенных указали, что с энтузиазмом относятся к использованию новых технологий. Тогда как только 12% отвергают такую возможность. Еще 16% студентов пока не определились с этой целью.

Интересно, что среди тех, кто отвергает использование новых технологий в своей творческой деятельности 65% относятся к группе «История искусств», 13% - к «Хореографическому искусству», 13% - к «Режиссуре кино и ТВ» и только 9% к «Дизайну интерьера».

Вопреки тому, что 12% не хотят использовать науку в своем творчестве, только 9% считают, что курс по освоению новых технологий в современных ВУЗах не нужен. 54% студентов при этом готовы заниматься самообразованием, еще 21% готовы посещать платные курсы, остальные 35% не занимались бы освоением новых технологий самостоятельно вообще.

Подробные данные диагностического этапа эксперимента отображены в графиках 1, 2, 3.

График 1. Результаты диагностического этапа эксперимента

График 2. Результаты диагностического этапа эксперимента

График 3. Результаты диагностического этапа эксперимента

На творческом этапе эксперимента предложенную работу выполнили 463 из 550 участников.

Из них 29% выполнили свой проект на 90-100 баллов, 35% - на 80-89 баллов, 21% - на 65-79 баллов, 10% - на 55-64 баллов и только 5% справились с заданием неудовлетворительно.

Наивысшие отметки зафиксированы в группах «Дизайн интерьера» и «Режиссура кино и ТВ» (таблица 4).

Таблица 4. Отметки за творческие проекты в группах (данные в процентах)

Количество баллов

Дизайн интерьера

Режиссура кино и ТВ

История искусства

Хореографическое искусство

90-100

47%

45%

21%

24%

80-89

33%

36%

19%

28%

65-79

13%

12%

35%

31%

55-64

7%

5%

15%

8%

50-54

-

2%

6%

5%

35-49

-

-

4%

4%

1-34

-

-

-

Такие цифры могут говорить о том, что студенты действительно заинтересованы и способны к созданию трансграничных проектов. Важно отметить, что большинство студентов справились с заданием отлично и хорошо, хотя прослушали всего 3 факультативных лекции о применении в художественном творчестве новых технологий.

При этом, заметна тенденция, что лучшего всего усвоили и смогли интерпретировать знания те участники, чья профессия связана с воссозданием визуальности. Это может говорить о том, что технологии сегодня наиболее направлены именно на эту область. А сферы, связанные с более абстрактными понятиями - осознание, ощущение, движение - сложнее дополняются новыми технологиями.

Свежими идеями можно назвать акцент сразу 10 студентов группы «Дизайн интерьера», а также 28 студентов группы «Хореографическое искусство» на использовании AR-технологий как элемента представления (танца или постановки). Для студенческой драматургии идея использовать AR в качестве фона или же даже задействовать элементы дополненной реальности как реквизит может стать серьезным шагом вперед.

AR и VR технологии, по задумке авторов творческих работ, могут служить фоном, который будет усиливать драматические приемы исполняемых произведений. Это своеобразная революция в мире хореографии и театра. Во-первых, потому что сменяет профессию декоратора на видеодизайнера/аниматора. Во-вторых, потому что запускает новый виток конвергенции драматургического искусства и самого драматического обучения.

В случае полной интеграции и популяризации новых технологий в таком контексте это будет свидетельствовать об изменении подходов к дальнейшему развитию драматического обучения. Ведь отныне помимо классических предметов и знаний студентам будет необходимо предлагать достаточную техническую базу для использования новых инструментов. Более того, может понадобиться отдельный курс, который будет рассматривать техническое в контексте творческого, так как новые технологии должны не просто дополнять, но также и обогащать восприятие художественных произведений.

В творческих работах студентов также отслеживается определенное тяготение к тому или иному использованию новых технологий. Проанализированы главные методики, которые участники хотели бы воплощать в своих художественных работах (таблица 5).

Таблица 5. Анализ творческих проектов на использование новых технологий (по убыванию от самых упоминаемых до реже упоминаемых)

Дизайн интерьера

Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.