Статья 'Анализ онтологического статуса виртуальных объектов: модальная логика и современная французская философия (Ж.Делёз, К.Мейясу, Ж. Бодрийар и Ж. Деррида)' - журнал 'Философская мысль' - NotaBene.ru
по
Меню журнала
> Архив номеров > Рубрики > О журнале > Авторы > О журнале > Требования к статьям > Редакционный совет > Редакция журнала > Порядок рецензирования статей > Политика издания > Ретракция статей > Этические принципы > Политика открытого доступа > Оплата за публикации в открытом доступе > Online First Pre-Publication > Политика авторских прав и лицензий > Политика цифрового хранения публикации > Политика идентификации статей > Политика проверки на плагиат
Журналы индексируются
Реквизиты журнала

ГЛАВНАЯ > Вернуться к содержанию
Философская мысль
Правильная ссылка на статью:

Анализ онтологического статуса виртуальных объектов: модальная логика и современная французская философия (Ж.Делёз, К.Мейясу, Ж. Бодрийар и Ж. Деррида)

Асташкин Александр Михайлович

не работает временно

73015, Россия, г. Великий Новгород, пер. Юннатов, 9, кв. 44

Astashkin Aleksandr Mikhailovich

N/A

73015, Russia, g. Velikii Novgorod, per. Yunnatov, 9, kv. 44

plato-asteriy-diagen@mail.ru

DOI:

10.25136/2409-8728.2018.10.26563

Дата направления статьи в редакцию:

09-06-2018


Дата публикации:

21-10-2018


Аннотация: В статье рассматривается три концептуальных подхода к виртуальному – Ж. Бодрийара, Ж. Делёза и К. Мейясу, а так же статус виртуальных объектов в модальной логике. Поставлена цель проанализировать концептуальные подходы к виртуальному миру в рамках обозначенных подходов (модальной логики и современной французской философии), интегрировать их в общий концепт виртуального сущего, включающего в себя различные виртуальные объекты, такие как фантазии, цифровые изображения, галлюцинации, сны, иллюзии, произведения искусства. Предмет исследования: виртуальные объекты в концептуальных подходах модальной логики современной французской философии. В исследовании применяется индуктивный и дедуктивный метод. Виртуальные объекты рассматриваются с онтологической и эпистемологической точки зрения, производится анализ способа существования виртуальных объектов, их типологизация и соотношение различных типов виртуальности. Научная новизна исследования заключается в обзоре наиболее современных и актуальных философских подходов к феномену виртуальности. Анализируя данные подходы мы приходим к следующим выводам: - виртуальные объекты появляются благодаря интенциональному акту сознания. - они не реальны, но симулятивно воспроизводят реальность. -виртуальные миры не существуют вне и независимо от человеческого сознания. - призрачность является основным качеством виртуального сущего.


Ключевые слова:

призраки, симулякры, вирусы, Тело без органов, виртуальные объекты, виртуальная реальность, цифровые технологии, модальная логика, реальность, образы

Abstract: This article examines the three conceptual approaches to the virtual of Q. Meillassoux, J. Baudrillard and G. Deleuze, as well as the status of virtual objects in modal logic. A goal is set to analyze the conceptual approaches to the virtual world within the framework of the indicated approaches (modal logic and contemporary French philosophy), integrate them into the common concept of the virtual matter that includes the various virtual objects, such as fantasies, digital images, hallucinations, dreams, illusions, and artworks. The subject of this study is the virtual objects in conceptual approaches of modal logic of the contemporary French philosophy. Virtual objects are viewed from the ontological and epistemological perspective. The author analyzes the way of existence of the virtual objects, their classification, and correlation between the diverse types of virtuality. The scientific novelty consists in overview of the most contemporary and relevant philosophical approaches to the phenomenon of virtuality. The following conclusions are made: virtual objects appear as a result of the intentional act of consciousness; they are not real, but simulatively reproduce the reality; virtual worlds do not exists outside and regardless of human consciousness; illusiveness is the basic feature of the virtual matter.


Keywords:

ghosts, simulacrum, viruses, Body without organs, virtual objects, virtual reality, digital technologies, modal logic, reality, images

Виртуальность и современность

Виртуальность, как современное явление, порождена интернет-пространством и гаджетами, благодаря компьютерным технологиям появляется доступ к виртуальному миру.

Словосочетание «виртуальная реальность» закрепилось за киберпространством, но виртуальное, как общее понятие, имеет более широкий диапазон. Например, в физике – виртуальные частицы, в политике – виртуальные государства, в философии – виртуальные состояния бытия: виртуальное в противоположность актуальному (Делёз), виртуальное в противоположность реальному (Бодрийар), виртуальное в противоположность потенциальному ( Мейясу).

Если начинать анализ форм виртуального присутствия с сегодняшнего дня, следует обратить внимание на виртуальные деньги, виртуальные музеи, виртуальные библиотеки, виртуальные игры и т.д., но прежде всего следует разобраться с онтологическим статусом виртуального: виртуальный мир – это другая реальность или виртуальный мир – альтернатива самой реальности?

Виртуальная реальность в общем смысле – это симуляция реальности, искусственная реальность, цифровая копия реальности, как то, виртуальный музей, виртуальная библиотека, виртуальная личность и т.д. При этом виртуальное рассматривается не только в качестве суррогатной копии или некоего вымысла, но и в качестве пространства коммуникации, новой формы социальной реальности.

Виртуальные игры могут копировать реальность, а могут происходить в фантастических мирах, их виртуальность выражается в двух основных качествах: они порождены цифровыми технологиями, существуют внутри цифрового пространства и они являются альтернативой реальности, искусственным и условным миром.

Виртуальные деньги уже выходят за рамки искусственного, симулятивного и смоделированного. Виртуальные деньги – это предельно абстрактные деньги, но абсолютно реальные. Здесь виртуальность уже означает только территорию существования, цифровой формат.

Таким образом, между всеми виртуальными объектами современной виртуальной реальности существует только одно общее качество: они существуют "в цифре". В современном смысле слова, быть виртуальным – значит быть цифровым.

В полном концептуальном замыкании виртуального и цифрового заключается тенденция обеднения и выхолащивания понятия. Чтобы полноценно определить способ существования виртуального, необходимо соотносить различные типы виртуального сущего и находить между ними общее основание.

Поскольку, одним из сущностных проявлений виртуального в его современных формах, являются фикции, порождённые компьютерной реальностью, средневековый аристотелианский смысл виртуального, как возможного, идеально-реального, но не осуществленного, раскрывается через отношения человека к фикциям: в какой мере образы в компьютерных играх содержат потенциальную силу для изменения внутреннего мира того, кто в них играет, в такой мере виртуальное обладает силой, является трансформирующим потенциалом, сущность которого локализована в отношениях человека и образов, транслируемых за счёт компьютеров.

Виртуальный мир невозможно счесть за одну из разновидностей реального мира, поскольку ключевым свойством виртуальных феноменов является нехватка объективной реальности. Тот факт, что виртуальность появляется не из пустого места, что у виртуальных объектов есть своё существование, не делает эти объекты реальностью.

Философский подход к виртуальному заключается в обобщении всех форм виртуальности в единый смысл. Для этого необходимо создать смысловую ткань, соединяющую объекты цифровой виртуальности с виртуальными объектами иных форматов.

Виртуальные объекты в модальной логике

Виртуальные объекты имеют проблемный характер присутствия в мире: с одной стороны, они ирреальны, поскольку не содержат в себе ту реальность, которой уподобляются, с другой стороны, воспроизводятсятся благодаря цифровым технологиям, но не могут возникнуть полностью в качестве репрезентации действительных объектов, пока не будут зарегистрированы человеческим сознанием. Виртуальные объекты – это призрачные объекты, их существование парадоксально сочетает в себе отсутствие и присутствие одновременно. Будучи зарегистрированными, проявленными, виртуальные объекты претендуют на то, чтобы называться 'реальными".

Для того, чтобы истолковать призрачное бытие виртуального, мы предлагаем обратить внимание на связь виртуального и интенционального.

В модальной логике рассматриваются возможные, невозможные, существующие и несуществующие, действительные и виртуальные объекты, но статус последних до сих пор не ясен, «разработанной концепции виртуальных объектов нет, и какие объекты причислять к виртуальным, не ясно» [8, с.43].

Виртуальные объекты введены в модальную логику В. Куайном для контекстуальных определений, в дальнейшем их природу осмысляет Дана Скотт в статье «Советы по модальной логике»: «возможность введения виртуальных объектов неограниченна и в значительной мере относительно неисследованна. Их надо понимать не как привидения, а, скорее, как идеальные объекты…»[7, с.284].

Доктор философских наук, специалист в области логики, Е.Д. Смиртнова, предлагает рассматривать виртуальные объекты, как объекты не реализуемые ни в каком возможном опыте, ни при каких условиях, это принципиально невозможные объекты «им следует придать, пожалуй, статус трансцендентальных идей разума Канта» [8, с.44], эти объекты существуют в репрезентациях языка, но как пустые ярлыки, они вне-бытийны.

Д.Скотт подчёркивает проблемный характер существования виртуальных объектов, они отчасти оказываются возможными, отчасти невозможными объектами, не примыкая полностью ни к тем, ни к другим.

Е.Д. Смирнова предлагает решить проблему, признавая виртуальные объекты невозможными. Но насколько такое решение может быть адекватным, если выйти за рамки модальной логики?

Действительно, возможность существования виртуальных объектов в объективной реальности – трудная апория: с одной стороны, персонаж виртуальной игры, например, американский солдат, может существовать в реальности; с другой стороны, может ли он существовать в реальности и при этом оставаться виртуальным объектом? Может ли виртуальный солдат стать реальным, оставаясь виртуальным.

Если виртуальный объект принадлежит к идеальным объектам, его возможность хоть в каком-то смысле стать реальным отрицается. С другой стороны, если реальность виртуального объекта – вымышленный виртуальный мир, как один из возможных миров, виртуальный объект целиком принадлежит к классу возможных объектов.

Каким образом установить статус существования виртуальных объектов по отношению к возможным, действительным и невозможным?

Удачное решение предлагает специалист по модальной логике В.Л.Васюков : «что касается виртуальных объектов, то в этом случае все разыгрывается вне действительного мира, и рассматриваются исключительно “возможные” миры и спектры “чисто” интенциональных объектов…”быть интенциональным объектом” для некоторого объекта означает… что рассматриваемый объект хотя бы однажды встречался в интенциональном состоянии сознания…И в этом смысле мы получаем возможность говорить о феноменологии виртуальных объектов…»[2,135-136].

Виртуальные объекты, если придерживаться логического решения Васюкова, появляются и становятся возможными в тот момент, как только на них направляется сознание и исчезают, как только интенциональный акт сознания перестаёт их порождать.

Таким образом, виртуальные объекты становятся призрачными. Их существование целиком обусловлено возможностью сознания создать эти объекты интенциональным актом, но эти объекты не являются в то же время призраками в мистическом смысле, их существование не объективируется эмпирически.

Тем не менее, мало сказать о том, что виртуальное является интенциональным, чтобы до конца объяснить характер призрачности.

Призрачность не только обусловленна актом сознания, но ещё и выражается в расхождении с реальностью.

Акт сознания может интенционально конституировать концептуальное схватывание реальности, отражая её в словах, в нулевом уровне осознания-отражения, но интенциональный объект должен быть расходящимся с реальностью, чем-то дополняющим реальность, чтобы стать виртуальным.

Виртуальные объекты, следует классифицировать разделив их на 7 типов: 1 ) порождаемые цифровыми технологиями, 2) порождаемые воображением и фантазией, 3) порождаемые иллюзорным восприятием 4) сновидением, 5 ) галлюцинацией 6) абстрактным мышлением, 7) искусственными объектами и текстами.

Эти могут сосуществовать в восприятии, но они не могут быть от него отделены; 2, 4, 5, 6 – такие виды призрачности, которые однозначно существуют в субъективном пространстве и зарождаются внутри него. Объекты, принадлежащие к разновидности 1,3, 7, напротив, порождаются объективным миром, но однозначно охарактеризовать их существование невозможно: они одновременно присутствуют и отсутствуют в объективном мире, они порождаются сонаправленными друг на друга проекциями. Например, на картине существует изображение леса; картина поставляет для восприятия визуальную информацию, сознание, посредством абстрактного мышления, вчитывает в поступающий извне эмпирический образ добавочную интерпретацию: помимо того, что в восприятии картины фиксируются цветовые оттенки и формы, к этим данным добавляются смысло-образы. Но существует ли образ леса на картине самой по себе, без того, кто её воспринимает, существует ли смысло-образ картины одновременно и в сознании, и в самой картине?

Этот вопрос связан исключительно с логическими затруднениями, с двусмысленностью существования: если относительно существования занять строго-номиналистическую позицию, то есть, существовать – значит наличествовать в реальности, принадлежать объективному миру, виртуальный объект появляется в таком существовании временно, как синтез эмпирического, чувственного и смыслового образа и исчезает вместе с утратой смысловой конструкции, порождаемой мышлением. Если виртуальный объект рассматривать как объект, присутствующий в эмпирическом образе, его существование становится потенциальным, латентно присутствующим в любом объекте, который может стать включённым в семиотический процесс.

Последний способ интерпретации виртуальных объектов наделят их супер-генеративностью: весь объективный мир потенциально содержит в себе виртуальные объекты, которые магическим образом могут «вылезать» из него, как джин из бутылки, стоит только человеку о них подумать.

Чтобы избежать ложного толкования статуса виртуальных объектов по отношению к реальному миру, следует понимать вторичное участие в их существовании эмпирических объектов. Действительно, книги, картины, миражи участвуют в порождении виртуальных объектов, но их участие сводится только пробуждению синтеза виртуальных объектов внутри сознания.

Структура виртуальных объекта не тождественна структуре четверояких объектов Харамана, синтезирующих в себе «реальный объект, реальные качества, чувственный объект и чувственные качества»[9, с. 99].

Виртуальный объект может быть одномерным (как объект абстрактного мышления), двумерным (синтезирующий воображение и абстрактную мысль), трёхмерным (синтезирующий воображение, абстрактное мышление и чувственные данные).

Бодрийар и Деррида: призрачность как основное свойство виртуального сущего

Быть виртуальным, значит, казаться, порождать иллюзию, создавать условный контекст, симулировать, подражать и т.д. Все это условно можно обобщить используя концепт призрачности.

Ж, Деррида стоит у истоков такого концептуального подхода. В своей книге Призраки Маркса он всесторонне рассматривает различные формы исторической призрачности, создаёт новый условный раздел онтологии, названный у него «хантолоией» (от слова призрак) или «призраколоией». В контексте Деррида всё призрачное наиболее всего связанно с неким обществом, порождающим призрачный мир. В рамках этого общества, иначе говоря, капиталистического общества существуют призраки вещей в форме денег, призраки новой социальной формации в виде идей-призраков и даже призраки призраков.

Анализ призрачности достаточно эффективен и применим к цифровому пространству.

В нём помимо того, что существуют различные визуальные образы, появляющиеся на экране и в очках виртуальной реальности, существуют многообразные формы призрачной коммуникации. Призрачность проявляет себя в заочном общении, в страницах с фэйковыми именами и фотографиями, аватарах, интсаграмах и так далее.

Призрачность не следует ограничивать только лишь визуальным контекстом, несмотря на то, что этимологически слово «призрак» имеет очевидную связь со зрением, рассматриванием и зрачком.

Призрак – это прежде всего обманчивый объект, который кажется чем-то реально-присутвующим и схватывается сознанием, как реально-присутствующий. Здесь уместно говорить не просто о зрении, а именно об умозрении. Призрак не только видится в том месте, где реально его нет, но и дешифруется, осознаётся как призрак кого-то или чего-то.

Мышление, как виртуальность уже обладает призрачностью до появления галлюцинации или иллюзии. Уже мышление создаёт мнимое ощущение того, что мыслимые слова озвучиваются внутри сознания, при этом слова воспринимаются как условные эквиваленты называемых вещей.

Мышление всегда участвует в создании призрачных миров, поскольку призрачное должно обдумываться, чтобы существовать какое-то время.

Безусловно, чтобы говорить о призрачном по существу, следует прежде всего обращать внимание на образы.

Виртуальность, как пластичный образ реальности, оторванный от неё и воплощённый в цифровой технике, рассматривается в философии Бодрийара. Здесь речь идёт о виртуальности в современном смысле слова, о виртуальных объектах в цифрового формата.

В книге Пароли, Бодрийар пишет: «…выражение “виртуальная реальность” — безусловный оксюморон. Используя это словосочетание, мы имеем дело уже не со старым добрым философским виртуальным, которое стремилось превратиться в актуальное и находилось с ним в диалектических отношениях. Теперь виртуальное есть то, что идет на смену реальному и знаменует собой его окончательное разрушение»[1,с.20].

Виртуальность и вирулентность, утверждает Бодрийар, неотделимы друг от друга; реальный мир становится зараженным виртуальностью:

«мы все активнее осваиваем пространство виртуального, она явно становится видом вирусности, более того, превращается в вирулентность как таковую… Все говорят о вирусах в потоках информации, но информация сама есть вирус!»[1,с.87]

Бодрийар описывает виртуальность как особый вид информации, захватывающий жизненное пространство, захватывающий в себя человека, пленённого виртуальными образами. Современный виртуальный мир порождается техникой, но под эффекты его воздействия попадает весь человеческий мир. Вся видимая, мыслимая, воображаемая реальность отцифровывается и тиражируется; виртуальный объект – это симулякр или слепок реальности.

Вирулентность виртуальных объектов заключается в том, что они разрушают реальность, заменяя её собой, виртуальная информация распространяется подобно вирусам. Бодрийар указывает на симулятивный и паразитарный характер виртуальности: она подменяет реальность, при этом создаёт иллюзию собственной реальности.

Ж.Деррида, схожим образом интерпретирует способ существования виртуальных объектов.

Определяя виртуальные объекты, как бестелесные призраки, Деррида создаёт такой эквивалентный ряд: «виртуальное пространство, виртуальный объект, …призрачный симулякр, теле-технологическое различание, повторяемость идеаль­ного, след..»[4,247-248].

Существование виртуальных объектов не продолжается по ту сторону зрачка, по ту сторону воображения, в конце концов, по ту сторону восприятия. Виртуальные сущности зависимы от восприятия, а так же от способности воспринимающего их осознавать. Они возникают из синтеза мышления и представления. Призрачность и симулятивность – основные качества виртуальных объектов.

Ж. Делёз и К. Мейясу: физикалистский подход к виртуальному

Теперь следует обратить внимание на ещё одну, противоположную точку зрения.

Жиль Делёз рассматривает виртуальное в традиционном философском контексте, восходящем к аристотелизму: виртуальное рассматривается как неоформленный хаос из которого возникают актуальные формы, как материю, находящуюся в становлении. Виртуальное противоположно осуществлённому, оформленному; поскольку мир непрерывно находится в становлении, призрачный характер приобретают все формы. Неоформленное, виртуальное, становится высшей действительностью; актуальное, оформленное, становится вторичной, временной и подчинённой действительностью [10, с.150-152].

Рассуждая о виртуальном, Делёз опирается на концепт Тела без органов, изначально изобретённый Антоненом Арто.

В театральном смысле (у Арто) под Телом без органов подразумевается артистичная пластика тела, спонтанное поведение актёра на сцене:

«тело без органов у Арто является гарантией свободы чистого и аскетического (без религиозной коннотации) сознания, это бездна для поэзии, в противовес органическим телам, которые демонстрируют стадный инстинкт. Другая идея Арто, которую заимствует Делёз, состоит в том, что тело без органов — это человек, освобожденный от Бога»[5, с. 101].

Тело, лишенное органов, обозначает в философии Делёза отсутствие сформированной структуры. Слово орган этимологически восходит к греческому ergo – работа. Орган – это не только телесная ткань, но и действующая часть тела, которая выполняет жизнеобеспечивающие функции. Тело – это субстрат, вещество из которого состоит каждый орган, оно первично. Тело без органов в делёзовском контексте следует понимать как эмбрион: в таком теле органы ещё не оформились, они находятся в становлении, их ещё нет, но они появятся в будущем.

Делёз использует метафору Тела без органов в разных значениях. Например, в Антиэдипе он пишет: «Тело без органов — это не Бог, скорее наоборот... (Бог определяет Omnitudo realitatis, из которой благодаря разделению исходят все производные реальности)»[3, с. 12].

То, что Тело без органов является не Богом, а «скорее наоборот» создаёт аллюзию на Дьявола, оппонента Бога. Бог управляет реальностями, порождает их, Дьявол создаёт антиреальность, приводит созданный Богом мир в хаос, фальсифицирует реальности. Процессу творчества противоположным является не только разрушение или недеяние, но подражание, создание подделок. Дьявол, оппонент Бога, так же называется обезьяной Бога.

Делёз подчёркивает, что Тело без органов лишено образа, но следует тут же добавить: отражает образ, подобно тому, как виртуальное изображение на экране отражает исходную реальность.

Тело без органов одновременно обозначает субстрат, потенциальный носитель формы и вместилище, пустую матрицу.

Так же Тело без органов символизирует собой народы оторванные от почвы, пустыню: «Тело без органов — это как космическое яйцо, гигантская молекула, в которой копошатся черви, бациллы, фигурки лилипутов»[3, с. 94].

В универсальном смысле, Тело без органов – материя, постоянно находящаяся в становлении, изменении форм.

Поскольку Тело без органов непрерывно находится в процессе становления, оно отсылает к диалектике актуальной и потенциальной реальности; но также Тело без органов отсылает и к статичной виртуальности, неосуществлённому бытию в зачатке – семени и, наконец, к бытию в прошлом, к пустой оболочке.

Изображение, картинка, как виртуальность не содержит в себе ни предметной телесности, ни тех эффектов, которые может произвести полное тело (термин Делёза). С одной стороны, образ не существует без материала, на котором он производится, с другой стороны, образ, перенесённый на киноплёнку или в цифровое изображение, не обладает телесностью, которая ему присуща изначально: экранный образ – это одновременно и тело без органов, форма без подлинного содержания и лишенный телесности знак. Экранное изображение обладает телесностью, поскольку оно материально, но оно лишено телесности обозначенной им вещи, это абстрактное тело. За счёт абстрактности экранное Тело без органов (картинка) получает больший доступ к свободе выражения, чем настоящий предмет: картинки можно комбинировать, прокручивать на разной скорости, современные технологии позволяют менять электронный образ до неузнаваемости и при этом не разрушать его целостность, что, как правило, невозможно совершить с самими вещами, если только речь не идёт о пластилине, материале из которого так же легко лепить образы, как из компьютерной мультипликации. Но нарисованный компьютерной графикой пластилиновый человек или пластилиновая ворона из мультфильма может перемещаться без помощи того, кто должен был взять в руки эту пластилиновую фигурку, чтобы эмитировать её движение; виртуальный экранный образ обладает большей пластичностью, чем реальный предмет, опять же, с оговоркой: если речь не идёт об изображении движения таких объектов, которые меняют форму на сверхскоростях. Однако виртуальные изображения могут быть более статичными, чем реальные: киноизображение движения молекул может передавать его на скорости многократно более низкой, чем в реальности.

Виртуальный образ в философии Делёза – совсем не обязательно образ размещённый в воображении или экранный образ. Актуальный образ Гитлера становится виртуальным, когда его изображает Чарли Чаплин, в свою очередь Чарли Чаплин, изображающий Гитлера – это актуальный образ по отношению к виртуальному Чаплину, который изображает Гитлера уже не сам, а как экранное отражение. Если провести параллель с компьютерными играми и анимэ, реальный и виртуальный образ меняются местами, как только игроки и анимэшники наряжаются в тех персонажей, которые были изображены в играх и анимэ; для зрителя, который смотрит на карнавал переодетых геймеров и анимэшников по телевизору, виртуальными становятся экранные изображения, а сам карнавал становится актуальным.

Делёзовский подход к виртуальности следует, с одной стороны, считать устаревшим, поскольку он не соответствует современному социокультурному подходу, в котором виртуальность рассматривается как модель реальности, альтернатива реальности, но не тотальное проявление реальности вообще. С другой стороны, делёзовская метафора Тела без органов замечательным образом схватывает суть виртуальных феноменов: они являются абстрактными и более спонтанными, свободными по сравнению с полными телами. Тело без органов - это виртуальный образ, абстрагированный от реального существования объекта.

К. Мейясу принимает онтологию Делёза и создаёт к ней дополнение:

«виртуальное есть онтологическое условие аутентичного становления, то есть – непредсказуемого творения нового»[6, с. 25].

Мейсу, как и Делёз, подчёркивает, что виртуальное, в отличии от возможного (потенциального) , наделено реальнстью, оно уже есть, непрерывно существует во времени, как спонтанные и творческое начало. Онтологический подход к виртуальности Делёза и Мейясу определяет существование виртуального как объективную реальность, независимую от субъективной интерпретации; в одном случае виртуальные объекты – это постоянно изменяющаяся материя, Тело без органов (Делёз), в другом случае, виртуальный объект – контингентная сущность, внезапно возникающая новая форма присутствия (Мейясу).

Диалектика виртуального и актуального в онтологической модели Делёза, контингентная игра виртуального и потенциального в онтологическом дополнении Мейасу, является хорошим приложением к платоновской диалектике единого и многого, а также адекватным натурфилософским истолкованием бытия сущего. Тем не менее, оба подхода не вполне соответствуют новому типу виртуальности, которая по преимуществу локализована в интернет сетях и игровых консолях.

Онтология виртуального, благодаря появлению компьютерной виртуальности, сильно сомкнулась с онтологией человека.

Виртуальность, порождаемая техникой, как об этом высказывался Бодрийар, замещает реальность, её нужно понимать как цифровую альтернативу натуральных образов. Между реальным и виртуальным миром возникает такая же диспозиция, как между платоновскими мирами (миром вещей и миром идей), только в противоположном значении: объективная, природная и социальная реальность, материальная культура,занимают место подлинной реальности; идеальная реальность, существующая в цифровом варианте, становится виртуальной тенью подлинной реальности. Человек оказывается созерцателем теней в платоновской пещере, попадая в виртуальность социальных сетей, компьютерных игр, медиа-фикций.

Если виртуальные объекты концептуализировать как физические объекты, то есть наделять их существованием независимым от сознания и восприятия, они приобретают статус подлинной реальности, их основными качествами становится неоформленность, спонтанность, изменчивость.

виртуальность рассматривать в контексте современной культуры, как, цифровую модель реальности, её основными качествами является призрачность и симулятивность, виртуальные объекты порождаются интенциональным актом сознания.

Последний вариант рассмотрения виртуальных объектов является определяющим. В соответствии с ним должен уточняться статус виртуальных объектов в модальной логике и в общем онтологическом подходе к виртуальным феноменам. Метафизика виртуальной реальности неизбежно должна быть согласованна с современной культурно-эпистемной парадигмой и опираться на неё. Постструктуралистский эпистемный подход Бодрийара и Деррида, в таком случае, становится более адекватным описанием виртуальных объектов, чем натурфилософский и физикалистский подход к виртуальному Делёза и Мейясу, оторванный от контекста симултивной имитации реальности.

Заключение

В статье были рассмотрены современные концептуальные подходы к виртуальным объектам в модальной логике и философии Ж. Делёза, К. Мейясу, Ж. Деррида и Ж. Бодрийара.

Обобщая эти подходы следует выделить следующие качества виртуальных объектов:

- виртуальные объекты появляются благодаря интенциональному акту сознания.
- они не реальны, но симулятивно воспроизводят реальность.
-виртуальные миры не существуют вне и независимо от человеческого сознания.
- призрачность является основным качеством виртуального сущего.

Виртуальные миры, порождаемые компьютерными технологиями не существуют вне и независимо от человеческого сознания, но они не являются единственной сферой взаимодействия человека и виртуальных миров.

Типология виртуальных объектов зависит от того, чем они порождаются – воображением, иллюзорным восприятием, цифровыми технологиями, галлюцинациями, сновидениями, произведениями искусства или абстрактным мышлением.

Различные типы виртуальных объектов могут синтезироваться и порождать виртуальность разной сложности: одномерную виртуальность (абстрактные мысли), двумерную виртуальность (например, объект, синтезирующий чувственную и воображаемую конструкцию) и трёхмерные (например, чувственные, воображаемые и мыслимые).

Виртуальные объекты, порождаемые цифровыми технологиями, не присутствуют в самих технологиях, но зарождаются в сознании человека.

Библиография
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
References
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Ссылка на эту статью

Просто выделите и скопируйте ссылку на эту статью в буфер обмена. Вы можете также попробовать найти похожие статьи


Другие сайты издательства:
Официальный сайт издательства NotaBene / Aurora Group s.r.o.