|
ГЛАВНАЯ
> Вернуться к содержанию
Философия и культура
Правильная ссылка на статью:
Ветушинский А.С., Галанина Е.В.
Онтология видеоигр: объекты, миры и среда
// Философия и культура.
2016. № 11.
С. 1511-1516.
DOI: 10.7256/2454-0757.2016.11.21043 URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=21043
Онтология видеоигр: объекты, миры и среда
Ветушинский Александр Сергеевич
аспирант, Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова (МГУ)
119991, Россия, г. Москва, Ломоносовский проспект, 27, корп. 4, ауд. Г-324
Vetushinskiy Aleksandr Sergeevich
Post-graduate student, the department of Ontology and Theory of Cognition, Faculty of Philosophy of the M. V. Lomonosov Moscow State University
119991, Russia, Moscow, Lomonosovsky Prospekt 27, building #4, office G-324
|
a.vetushinskiy@gmail.com
|
|
|
Другие публикации этого автора |
|
|
Галанина Екатерина Владимировна
кандидат философских наук
доцент, кафедра инженерного предпринимательства, Национальный исследовательский Томский политехнический университет
634050, Россия, Томская область, г. Томск, ул. Ленина, 30
Galanina Ekaterina Vladimirovna
PhD in Philosophy
Docent, the department of Engineering Entrepreneurship, National Research Tomsk Polytechnic University
634050, Russia, Tomsk, Lenina Street 30
|
kate.galanina@yandex.ru
|
|
|
|
DOI: 10.7256/2454-0757.2016.11.21043
Дата направления статьи в редакцию:
10-11-2016
Дата публикации:
24-11-2016
Аннотация:
Видеоигры - это важнейшая часть современной культуры. Сегодня их применяют в образовании, науке и бизнесе, используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и, конечно же, изучают в университетах по всему миру. В этом смысле авторам настоящей статьи представляется принципиальным и философское осмысление видеоигр. Причем первоочередным авторам видится изучение именно онтологии видеоигр. Ведь без описания и анализа онтологии видеоигр, невозможно отчетливо ответить, что же такое видеоигры, как они устроены и на каких онтологических и гносеологических положениях базируются. Однако, авторы отдают себе отчет, что нет, и не может быть единой онтологии видеоигр. Ведь в зависимости от того, как видеоигры будут пониматься, различными получатся и онтологии. Поэтому авторы предлагают обратиться к трем основным онтологиям видеоигр, где первая онтология будет обращаться к видеоиграм как явлению культуры, вторая - как виртуальным мирам, а третья - как медиуму, посреднику между человеком (игроком и разработчиком) и игровой платформой, взаимодействие которых как раз и делает возможным видеоигры.
Ключевые слова:
видеоигры, компьютерные игры, онтология видеоигр, плоская онтология, исследования видеоигр, цифровая культура, виртуальные миры, геймер, разработчик видеоигр, игровая платформа
Публикация подготовлена в рамках поддержанного РГНФ научного проекта №16-33-01069.
Abstract: ,Video game became an imperative part of the modern culture, which at the present stage finds its application in education, science and business, as well as training of cosmonauts, military officers, and medical personnel. We can also see video games exhibited in museums of modern art, and of course, they are studied in universities all over the world. In this sense, the authors attempt to cognize the philosophical aspect of video games, namely the ontology. Because without the description and analysis of the ontology of video games, it is impossible to understand their structure, as well as which ontological and gnoseological positions they are based upon. However, the authors believe that there is no single ontology, considering that there are different apprehensions of video games. Thus, the authors suggest referring to the three main ontologies of video games: the first one views them as the cultural phenomenon; the second – as the virtual words; and the thirds – as the mediator between a human (gamer and developer) and gaming platform, the interaction of which, as a matter of fact, makes the video games possible.
Keywords: video games, computer games, ontology of video games, flat ontology, game studies, digital culture, virtual worlds, gamer, game developer, gaming platform
Библиография
1. Донован Т. Играй! История видеоигр. М., 2014. 648 с.
2. Brown H. Videogames and Education. London, NY, 2015. 248 p.
3. Быков Е. Геймификация научных исследований // Логос. 2015. №1 (103). С. 180-213.
4. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М., 2015. 224 с.
5. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М., 2014. 272 с.
6. Салин А. К критике проекта геймификации // Логос. 2015. №1 (103). С. 100-129.
7. Galanina E., Bikineeva A., Gulyaeva K. Sociocultural Competence Training in Higher Engineering Education: The Role of Gaming Simulation // Procedia - Soc. Behav. Sci. 2015. Vol. 166. P. 339-343.
8. Bogost I. How to Do Things with Video Games. Minneapolis, London, 2011. 180 p.
9. Mäyrä F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London, 2008. 208 p.
10. Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. №1 (103). С. 41-60.
11. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. №1 (103). С. 79-99.
12. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. №1 (103). С. 61-78.
13. Juul J. The Game, the Player,, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht, 2003. P. 30-45.
14. Харман Г. Четвероякий объект: Метафизика вещей после Хайдеггера. Пермь, 2015. 152 с.
15. Bryant L. Onto-Cartography. An Ontology of Machines and Media. Edinburgh, 2014. 312 p.
16. Morton T. Realist Object: Objects, Ontology, Causality. Ann Arbor, 2013. 232 p.
17. Bogost I. Alien Phenomenology, or What is Like to be a Thing. Minneapolis, 2012. 168 p.
18. Ветушинский А. Основные вопросы метафизики видеоигр // Медиафилософия Х Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб., 2004. С. 44-61.
19. Галанина Е., Акчелов Е. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. №7. С. 97-111.
20. Платон. Тимей // Платон. Сочинения в четырех томах. Т. 3. Ч. 1. СПб., 2007. С. 495-588.
21. Сочинения гностиков в Берлинском коптском папирусе 8502. СПб., 2004. 448 с.
References
1. Donovan T. Igrai! Istoriya videoigr. M., 2014. 648 s.
2. Brown H. Videogames and Education. London, NY, 2015. 248 p.
3. Bykov E. Geimifikatsiya nauchnykh issledovanii // Logos. 2015. №1 (103). S. 180-213.
4. Verbakh K., Khanter D. Vovlekai i vlastvui. Igrovoe myshlenie na sluzhbe biznesa. M., 2015. 224 s.
5. Zikermann G. Geimifikatsiya v biznese: kak probit'sya skvoz' shum i zavladet' vnimaniem sotrudnikov i klientov. M., 2014. 272 s.
6. Salin A. K kritike proekta geimifikatsii // Logos. 2015. №1 (103). S. 100-129.
7. Galanina E., Bikineeva A., Gulyaeva K. Sociocultural Competence Training in Higher Engineering Education: The Role of Gaming Simulation // Procedia - Soc. Behav. Sci. 2015. Vol. 166. P. 339-343.
8. Bogost I. How to Do Things with Video Games. Minneapolis, London, 2011. 180 p.
9. Mäyrä F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London, 2008. 208 p.
10. Vetushinskii A. To Play Game Studies Press the START Button // Logos. 2015. №1 (103). S. 41-60.
11. Bogost Ya. Bardak v videoigrakh // Logos. 2015. №1 (103). S. 79-99.
12. Yul I. Rasskazyvayut li igry istorii? Kratkaya zametka ob igrakh i narrativakh // Logos. 2015. №1 (103). S. 61-78.
13. Juul J. The Game, the Player,, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht, 2003. P. 30-45.
14. Kharman G. Chetveroyakii ob''ekt: Metafizika veshchei posle Khaideggera. Perm', 2015. 152 s.
15. Bryant L. Onto-Cartography. An Ontology of Machines and Media. Edinburgh, 2014. 312 p.
16. Morton T. Realist Object: Objects, Ontology, Causality. Ann Arbor, 2013. 232 p.
17. Bogost I. Alien Phenomenology, or What is Like to be a Thing. Minneapolis, 2012. 168 p.
18. Vetushinskii A. Osnovnye voprosy metafiziki videoigr // Mediafilosofiya Kh Komp'yuternye igry: strategii issledovaniya. SPb., 2004. S. 44-61.
19. Galanina E., Akchelov E. Virtual'nyi mir videoigry: kul'turfilosofskii analiz // Filosofskaya mysl'. 2016. №7. S. 97-111.
20. Platon. Timei // Platon. Sochineniya v chetyrekh tomakh. T. 3. Ch. 1. SPb., 2007. S. 495-588.
21. Sochineniya gnostikov v Berlinskom koptskom papiruse 8502. SPb., 2004. 448 s.
Ссылка на эту статью
Просто выделите и скопируйте ссылку на эту статью в буфер обмена. Вы можете также
попробовать найти похожие
статьи
|
|